Saturday, November 28, 2009

Un video su LOD12 Parco Dolomiti Bellunesi

La definizione delle LOD12 meritavano una dimostrazione della loro qualità.
Ho preparato un piccolo video dimostrativo della zona Parco Nazionale delle Dolomiti Bellunesi. Noterete molti particolari, tutte le cime e i vari picchi molto dettagliati. Nella parte iniziale una mia elaborazione del gruppo Schiara, la montagna di Belluno e nel finale potrete vedere i dettagli della zona della diga del Vajont e tutto il fronte della "terribile e tragica" frana dell'autunno 1963.




Un dovuto ringraziamento a Daniele Tona che mi ha fornito le mesh LOD12 della zona.
Lo scenario è ovviamente di SIRX con la ricolorazione da me curata. La musica , uno stupendo Sax di kenny G.
Prossima destinazione...le valli del Cadore.

Friday, November 20, 2009

Immagini "virtual/real" in LOD12

Cosa vuol dire LOD12 ?... Intanto l'acronimo LOD vuol dire "Level of detail", facilmente traducibile, quindi è un paramtero che misura quanto è dettagliata una zona, in pratica un livello LOD 2 vuol dire un dettaglio pari a 9728.4 mt/pixel (quasi 10 Km/pixel), un dettaglio a livello di immagine da satellite meteo in orbita geostazionaria,dove non sono distinguibili particolari. Uno scenario LOD12 invece vuol dire 9.50 mt./pixel, con un livello di dettaglio molto evidente dove sono ben distinguibili le cime delle montagne le collinette o qualunque altra rilevazione della superficie. Certamente un LOD14 avrà un dettaglio ancora più spinto (2.38/pixel) che permetterà di evidenziare particolari impensabili ma dovremo fare i conti con la texturizzazione che diventerebbe un po' più complicata (vi ricordo che stiamo parlando di Livelli del terreno (LOD) non di texture fotografiche).
Grazie al grande lavoro di Daniele Tona, il nostro super esperto in materia, che ha sviluppato mesh LOD12 per un vasto territorio (2000 Kmq) e allo scenario di SIRX, posso proporre alcune eccezionali immagini di esempio. La zona è quella del Bellunese che comprende anche alcune aree dolomitiche come le Pale di S.Martino e il M.Civetta.



Già da queste prime due immagini noterete un maggior dettaglio e nitidezza dell'immagine rispetto alle precedenti immagini di SIRX (che vi ricordo erano in LOD11 cioè 19 mt/pixel). la zona è a Nord di Belluno, l'Agordina.





In quest'ultima foto (nella zona interna del Lago del Mis), sono ben distinguibili le cime minori del Parco Naz.Dolomiti Bellunesi.Con le LOD11 sono più "arrotondate".




Verso le Pale di San Martino (sullo sfondo) In primo piano le cime sopra Cencenighe.





La zona delle Vette Feltrine e di Fiera di Primiero, nota località turistica alla bse delle Pale di San Martino

Per ultima una foto di Alleghe, con l'omonimo Lago e le cime Dolomitiche Bellunesi più famose.


Esempi di alta definizione, immagini molto vicino alla realtà, considerando che siamo sempre in un "economico" simulatore di volo!!
A voi i commenti...

Sunday, November 15, 2009

..."il dietro le quinte!" di ogni scenario fotorealistico.

Quanto lavoro occorre per ottenre un buon scenario fotorealistico? La risposta è ovvia: tantissimo! Vi avevo promesso una spiegazione del famoso "dietro le quinte", e anche se in modo sintetico ...tenterò di farlo.
Prima di tuto si pianifica quale settore elaborare e si dovrà già decidere quale sarà la definizione che cercheremo di ottenere, in base alla quale tutte le fasi di lavorazione dovranno adattarsi. La nostra zona prescelta è quella del PELMO, in Val Zoldana e confinante con la Val Fiorentina attraverso il passo Staulanza.
Prima operazione : le mesh, cioè i livelli del terreno, in questo caso della montagna.
Ho avuto la fortuna di conoscere un super-esperto, Daniele Tona, che riesce a fare e costruire mesh di altissimo livello. Vista la scarsa disponibilità di DEM (Digital elevation model) e DTM (Digital Terrain Model) , Daniele, con grande abilità è riuscito a costruire mesh usando le mappe topografiche che riportano le curve di livello (o isopsie) e punti quota.
Ecco un esempio (tratto da un lavoro di Daniele):


A questo punto vengono interpolati tutti i punti (una linea è formata da tantissimi punti) creando un TIN (triangolazione). Tramite alcuni algoritmi, il modello viene “spinto” aumentando la risoluzione ma senza alterare il prodotto finale.
Sotto vediamo una comparazione del risultato ottenuto con i vari tipi di DEM,
quello ottenuto da Daniele è il massimo possibile e attualmente non ne esistono con tale risoluzione.


Usando programmi di editing come Leveller si riesce migliorare ulteriormente il prodotto, ottenendo una precisione impensabile anche nella rilevazione delle quote.
Ecco, nella foto sotto un esempio dell'immagine visualizzata in Leveller con tutte le quote corrette e le "griglie di pendenza":


A questo punto, abbiamo realizzato un ottimo "manichino" o scheletro e adesso...bisogna "vestirlo".
Qui il problema è un po' complesso e Frank ce la deve mettere tutta per avere un risultato accettabile. FSX non è un programma di grafica "panoramica" ma è un simulatore di volo e quindi con tutti i limiti che ben conosciamo!
Rispetto ai precedneti FS, FSX è notevolmente migliorato sotto questo aspetto, arrivando a risoluzioni impensabili con i vecchi FS2002,FS9...e sfruttando questa capacità possiamo ottenere un buon "panorama fotorealistico".
Per realizzare le texture ad alta definizione dobbiamo procurarci del buon materiale fotografico, fortunatamente negli anni ho accumulato molto materiale e quindi, almeno per gran parte, uso mie foto, solitamente foto digitali con risluzioni 4000x3000 circa.
Per applicare le texture allo "scheletro" del Pelmo, occorrono vari passaggi e le procedure non sono sempre facili. Dall'ortofoto originale si prendono tutti i punti di riferimento, il limite delle zone rocciose, i punti sommitali, le creste, le zone miste (neve-roccia)...insomma tutti quei dati che ci possono servire.
Ecco come potrebbe essere il mio "foglio di lavoro" :


Inizia l'applicazione delle texture facendo molta attenzione a rispettare l'esatta posizione, almeno il massimo possibile. Per poter fare questa operazione si può usare un sistema "visivo" quindi diretto ma con la possibilità di "deformare" la texture tenendo conto dei livelli di pendenza. Questo argomento ho già avuto modo di spiegarlo più volte. Le zone con pendenza oltre il 70%, quindi pareti quasi verticali e addirittura strapiombanti, in FSX (rappresentazione planare) spariscono e nel risultato finale diventano zone sfuocate, "slavate" che tutti ormai siamo abituati a vedere ma che non danno assolutamente un aspetto realistico.
Ad aggravare il problema ed in questo caso sembra paradossale, più la definizione è alta e più diventa difficile trovare una soluzione . La differenza tra LOD11 (le mesh attualmente usate da tutti) e le LOD14 (alta definizione) può determinare un peggioramneto nella visualizzazione della texture, ecco perchè, spiegato in questo esempio:


In pratica, aumentatndo la risoluzione, si possono ottenere molti più livelli di quote e così "far uscire" zone di pendenza (verticali) che le le definizioni inferiori avevano in qualche modo "appianato", rendendo la texture più uniforme.
Per risolvere questo problema o almeno in parte, occorre prima ricompilare le DEM LOD14 (molto definite) in LOD12 mantenendo così una buona definizione e poi georeferenziare le zone di pendenza direttamente sulla texture che vogliamo utilizzare e grazie alla combinazione dei programmi Leveller-GlobalMapper è possibile ottenere una buona aprossimazione. Ecco come appare una texture fotografica dopo il trattamento:


Tutti questi passaggi vanno ripetuti (n volte) per tutte le zone da texturizzare, per una montagna come il Pelmo potrebbero essere necessarie 20-30 ore di lavoro (una decina di serate o anche più)

Una volta completata tutta la zona da coprire, finalmente si può vedere il risultato finale ...


Spero di non avervi annoiato, e almeno di aver dato un'idea di tutto il lavoro che sta "dietro le quinte"... e magari pensare anche a noi quando, volando attorno a qualche montagna, potete avere la percezione di uno scenario "quasi reale"...

Sunday, November 8, 2009

Breve filmato... in Val Fiorentina

Per vedere un po' meglio il lavoro che sto facendo, ecco un brevissimo filmato (poco più di un minuto) un volo dimostrativo in Val Fiorentina verso il Pelmo.
Chi conosce questa bellissima valle sa cosa vuol dire verso sera...il maestoso Pelmo versante Nord-Ovest con la parete tutta illuminata da un sole quasi al tramonto...uno spettacolo veramente unico!




Sono tuttora in fase di lavorazione, manca ancora tutto il versante Sud-Est e lo studio per l'applicazione delle texture è a buon punto.
Nel prossimo post spiegherò anche nel dettaglio il mio sistema.

Saturday, November 7, 2009

...scusate il ritardo!

Dopo gli ultmi commenti ...No!...non sono scappato con SIRX2009! ...e ovviamente non ho nessuna intenzione di tenermi SIRX tutto per me!...tutt'altro!
Per avere le ultime notizie su SIRX è sufficiente collegarsi al forum del Sito.
Il lavoro procede in modo continuativo, ora il mio ruolo è di semplice visione e correzione della colorazione (delle zone Alpine)di tutta la zona oltre confine Italiano (Svizzera,Austria,Sloveni, Francia...).
Ma nello stesso tempo sto studiando, grazie anche all'aiuto di un carissimo amico di Belluno (Daniele Tona) esperto in scenari 3D, di DEM, DTM e DTS...l'uso di nuove mesh molto dettagliate delle Dolomiti orientali. Daniele è riuscito ad ottenere DEM con una precisione incredibile LOD14 con griglia di 2.5 mt circa. Le Dolomiti assumono un aspetto incredilmente realistico. Il problema è quello dell'applicazione delle texture.
Con una precisione di questo tipo ci siamo accorti che le pareti verticali e strapiombanti sono molto più pronunciate e rendono il lavoro di texturizzazione molto più difficile e complesso. Ho accennato più volte che il motore grafico di FSX non permette una rappresentazione corretta delle pareti verticali, il risultato è un effetto "slavato" delle texture, come se buttassimo del "gel" che scivola sulla parete ...con un risultato tutt'altro che bello da vedere e soprattutto non realistico.
Usando vari metodi di trasformazione grafica e di proiezione geometrica si riesce ad ottenere un certo miglioramento ma solo fino ad un certo punto di pendenza (65-70%) oltre il quale diventa un problema di difficile soluzione (se non impossibile).
Ci possiamo certo accontentare nella maggior parte dei casi, ma in altri (quasi tutte le Dolomiti) occorre prorpio uno studio approfondito della parete e l'applicazione molto meticolosa e precisa delle texture e soprattutto in altissima definizione.
Come primo studio abbiamo scelto il Pelmo, la mia Dolomite preferita...Una montagna stupenda, un grosso blocco di Dolomia...detto anche il "trono di Dio" vista la sua forma (versante rivolto a Sud-Est) e più simpaticamente chiamato dai veneti "Al Caregon" proprio perchè ricorda una grande poltrona.
Il Pelmo presenta diverse pareti verticali, specialmente verso Nord - Nord-Ovest, dal passo di Staulanza e dalla Val Fiorentina assume un aspetto imponente e di grande effetto.
Ho fatto diverse prove con diverse risoluzioni e ho cercato di ottenere l'effetto migliore usando come base una LOD12 e correggendo alcune zone, come la cima, avvicinandomi, il più possibile, all'aspetto reale.
Ecco il risultato, in questa primo screen la parete Nord-Ovest e il Pelmetto a destra


Nella seconda foto, l'intera parete Nord-Nord-Ovest. L'effetto finale mi sembra molto vicino al reale, anche se alcune zone possono ancora migliorare leggermente.


Si tratta ovviamente di prove e come noterete le zone verticali e strapiombanti risentono ancora di un effetto un po' "slavato" ma nel complesso la parete presenta un aspetto più omogeneo, direi accettabile. Come accennavo, vedo ancora qualche margine di miglioramento, ho ancora qualche "cartuccia" da giocare... e nei prossimi post cercherò anche di spiegarvi meglio il "dietro le quinte" di tutto questo lavoro.